A gamificação vem se consolidando como uma tendência no cenário educacional ao utilizar dinâmicas inspiradas em jogos para aumentar o engajamento dos estudantes. No entanto, apesar de seu potencial para tornar o aprendizado mais atrativo, especialistas alertam para a necessidade de uma aplicação criteriosa, principalmente quando o objetivo é garantir uma aprendizagem profunda e significativa.
Segundo levantamento da Newzoo, 80% dos jovens brasileiros entre 10 e 24 anos jogam videogames regularmente, o que evidencia como a linguagem dos jogos já faz parte do repertório cultural dessa geração. Esse dado reforça o apelo da gamificação no contexto educacional, mas também levanta o alerta sobre o uso consciente desses recursos, de modo que não se perca o foco pedagógico.
A Start, referência em educação digital, defende que o uso da gamificação deve ser equilibrado e não pode ser confundido com um simples entretenimento ou recompensas vazias. "Gamificar pode, sim, envolver ensinar um aluno a criar um jogo já que tudo depende de como a estratégia é implementada. O mais importante é que, ao aplicar elementos gamificados, para aumentar o engajamento num produto ou experiencia, isso seja feito com intencionalidade pedagógica. É preciso ter consciência crítica na hora de aplicar para que a gamificação não se transforme em uma lógica de troca superficial entre estudo (esforço) e moedas, rankings (recompensa)", afirma Maria Eduarda Leão, Supervisora de Design de Aprendizagem da Start. Essa visão reforça a responsabilidade pedagógica que deve nortear a implementação dessas estratégias.
A gamificação, por definição, envolve a aplicação de elementos característicos dos jogos como pontos, rankings, recompensas, storytelling, missões e desafios em contextos não lúdicos, com o objetivo de estimular o engajamento e a participação ativa. No campo educacional, essa abordagem tem sido usada para transformar práticas didáticas, tornando o processo mais interativo e envolvente.
Entre os recursos mais comuns estão os sistemas de pontuação baseados no desempenho dos alunos, que promovem a superação pessoal, recompensas simbólicas como medalhas virtuais ou selos, e narrativas que conectam os conteúdos escolares com temas relevantes do cotidiano dos estudantes. O crescimento desse modelo tem sido acompanhado por projeções expressivas. Segundo dados da consultoria Research and Markets, o mercado global de gamificação na educação deve atingir a marca de US$ 14,3 bilhões até 2030. Esse avanço é impulsionado pela adoção crescente de plataformas digitais de ensino e métodos de ensino híbrido.
Riscos e desafios
Apesar do crescimento da gamificação como ferramenta pedagógica, sua utilização demanda cuidados específicos. Um dos principais riscos está na inversão de prioridades: quando o foco se desloca do conteúdo para os mecanismos de recompensa. Além disso, há desafios técnicos na implementação da metodologia. A criação de experiências exige um equilíbrio delicado entre complexidade, acessibilidade e relevância do conteúdo. Sem planejamento adequado, as atividades podem se tornar superficiais ou desmotivadoras. Outro ponto crítico é garantir que todos os alunos se sintam incluídos nas dinâmicas, respeitando diferentes ritmos de aprendizagem e estilos cognitivos.
A formação docente também é um aspecto essencial. Professores precisam compreender não apenas os recursos da gamificação, mas como integrá-los de forma alinhada aos objetivos pedagógicos e às necessidades dos estudantes. Isso requer tempo, suporte institucional e desenvolvimento contínuo. “Para que essas estratégias sejam eficazes, os docentes precisam estar bem-preparados. Aplicar o recurso exige planejamento, escuta ativa e sensibilidade para equilibrar motivação e intencionalidade pedagógica”, destaca Amanda Irizaga, Coordenadora de Conteúdo e Currículo da Start. “O sucesso não está apenas na aplicação gamificação, mas principalmente na forma como ela se integra aos objetivos educacionais”.
A experiência prática e o impacto no desenvolvimento de habilidades
A aplicação da gamificação no ensino não se limita à busca por maior engajamento. Ela também tem demonstrado impacto direto no desenvolvimento de competências socioemocionais, as chamadas soft skills. Essas habilidades, cada vez mais valorizadas no mercado de trabalho, incluem comunicação, empatia, pensamento crítico, colaboração e capacidade de adaptação.
"A gamificação, quando bem desenhada, proporciona ambientes seguros para que os estudantes experimentem, errem, persistam e colaborem", explica Amanda. Segundo ela, “ao assumir missões, superar obstáculos e tomar decisões em contextos simulados, os estudantes praticam competências que vão além do domínio do conhecimento”. Esses elementos tornam o processo mais recompensador e estimulam uma competição saudável, mas também desenvolvem autorregulação e autonomia.
O relatório da World Economic Fórum (2023) destaca que 60% dos trabalhadores precisarão de requalificação até 2027, sendo as soft skills consideradas essenciais nesse processo. A gamificação educacional, nesse sentido, tem se mostrado uma aliada ao criar experiências que combinam aprendizagem cognitiva e comportamental.
Na prática, instituições como a Start têm adotado elementos de jogos, como storytelling, sistemas de pontuação, rankings, selos de conquistas e feedbacks imediatos, com o objetivo de tornar o aprendizado mais dinâmico. "Nosso foco é que o estudante se sinta protagonista da própria jornada, as narrativas conectam o conteúdo ao cotidiano e os desafios ajudam a manter o engajamento, mas sempre com intencionalidade pedagógica", comenta Maria Eduarda.
Crianças, jovens e adultos podem se beneficiar da gamificação, desde que o desenho das atividades respeite seus repertórios e contextos. A chave está em planejar experiências que dialoguem com o universo dos estudantes, sem perder de vista os objetivos pedagógicos. Mais do que entreter, essa abordagem tem se revelado eficaz no desenvolvimento de competências essenciais que vão ao encontro das exigências contemporâneas.
Sobre a Start (www.startalura.com.br) - Chancelada pela Alura, a maior escola on-line de tecnologia do Brasil, com foco em programação, ciência de dados e gestão de tecnologia, a Start é uma solução completa de aprendizado que capacita escolas a desenvolverem o pensamento computacional e habilidades digitais em estudantes do Ensino Fundamental e Médio, em linha com as exigências da BNCC da Computação.
Com impacto significativo, já são mais de 2,5 milhões de estudantes, 25 mil professores e 7 mil escolas beneficiados pela Start. A metodologia combina conteúdo alinhado à BNCC de Computação, aulas bastante mão na massa, formação continuada para educadores e ferramentas que permitem o acompanhamento do desempenho dos alunos e alunas. Tudo isso é entregue em uma plataforma intuitiva que incentiva o engajamento e oferece certificação automatizada.
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