24/06/2022 às 17h15min - Atualizada em 25/06/2022 às 16h41min

Metaverso e o ensino das artes visuais

André Luiz Pinto dos Santos (*)

SALA DA NOTÍCIA André Luiz Pinto dos Santos
Freepik
O mundo muda, assim como nossa forma de se comunicar e interagir. Você já deve ter ouvido falar em “metaverso”, certo? Para muitos pesquisadores, o metaverso é uma forma tecnológica, na qual existe um ciberespaço percebido pela pessoa por meio da criação de Mundos Digitais Virtuais em 3D – MDV3D.

Embora atualmente a discussão sobre o “metaverso” esteja acalorada, o termo surgiu pela primeira vez na década de 1990, segundo as pesquisadoras Elaine Schlemmer e Luciana Backes, com o escritor Neal Stephenson, em seu romance intitulado Snow Crash.

Adolescentes que jogam games, como League of Legends, Fortnite e Roblox, não estranham a possibilidade de interação a partir dos MDV3D e quiçá se deram conta que a forma de aprendizado das disciplinas do colégio será integralmente reformulada, com o tempo, a partir do metaverso.

Discute-se sobre as novas possibilidades de reuniões de trabalho, relações pessoais e ensino a partir do metaverso. Entretanto, para ser um ambiente possível para se ensinar e aprender, estudantes e professores devem possuir meios para estarem inseridos nos MDV3D.

Isso porque os aparelhos eletrônicos necessários para a imersão nos MDV3D possuem um custo financeiro elevado. É necessário um computador potente, que execute vídeos, imagens e sons em alta qualidade, o que o obriga ter um processador e memórias que são caros como, por exemplo, o “Valve Index Full Vr Kit Realidade Virtual”, que pode chegar a R$15 mil reais.

Não será possível ter aulas de arte no metaverso sem o amparo de óculos de realidade virtual, luvas, joysticks e headset. Essas ferramentas são utilizadas para tentar mascarar a percepção da pessoa que está imersa no metaverso. Se os óculos, por exemplo, não tiverem uma taxa de persistência baixa, quando o usuário movimentar a cabeça, a sensação não será similar à que ele teria sem a utilização dos óculos.

Outro caso, é o da sensação tátil, requerida em inúmeras linguagens artísticas contemporâneas. Muitas vezes, os artistas se fazem valer de objetos para as suas instalações e esculturas. Neste caso, a utilização dos joysticks não é adequada, pois, se a ideia do metaverso é uma interação intensificada em um MDV3D, a sensação que o artista terá ao segurar qualquer objeto virtual não será similar àquela que ele teria sem a utilização do joystick. Talvez, neste caso, sejam necessárias as luvas com microssensores para ofertar  a sensação de estar diante de um objeto, o máximo possível.  Neste caso, os valores financeiros envolvidos são ainda maiores.

É bem necessária a discussão sobre a possibilidade de estarmos perto um do outro em um MDV3D e até mesmo das inúmeras interações que podemos ter. Não se pode esquecer que, quando se trata de ensino, temos uma relação entre professor e estudante que sempre é mediada e, assim, faz-se necessária a utilização de ferramentas. Cabe verificar quais ferramentas são essas e quais objetivos nos permitem atingir com eficiência. E, no caso do ensino da arte, a partir de um MDV3D, saber se as ferramentas existentes hoje permitem ao estudante inserido no metaverso a possibilidade de fazer suas obras, ler aquelas que existem virtualmente e contextualizar as obras de arte.

*André Luiz Pinto dos Santos é mestre em Educação e Novas Tecnologias.  professor da área de Linguagens Cultural e Corporal nos cursos de licenciatura e bacharelado em Artes Visuais do Centro Universitário Internacional Uninter.
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